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Clase de Juicio

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Clase de juicio en el anime.jpg

La Clase de Juicio del Capítulo 1 en el anime.

La Clase de Juicio (Class Trial en Inglés) es una serie de discusiones y mini-juegos (estos últimos sólo en los videojuegos) que son realizados después de que un estudiante ha sido asesinado y se ha realizado la debida investigación de la escena del crimen. Los estudiantes restantes deben trabajar juntos para hacer conclusiones lógicas y lograr descubrir quién es el culpable.

Si no determinan correctamente al asesino, todos serán castigados exceptuando al culpable, quien se "graduará" escapando ileso, dejando que los demás mueran ejecutados. Sin embargo, si logran determinar correctamente al culpable, sólo el culpable será castigado. Las Clases de Juicio sólo aparecen en Danganronpa: Trigger Happy Havoc y Danganronpa 2: Goodbye Despair.

ComponentesEditar

Durante el Juicio, el jugador deberá completar varias actividades para continuar el avance del Juicio. Los componentes principales son los siguientes:

Nonstop Debate (Debate sin Parar)Editar

Nonstop Debate Chihiro.jpg

Nonstop Debate en el que aparece Chihiro Fujisaki mencionando un punto débil y la bala de la verdad con la cual apuntarlo.

En el transcurso del juicio, el jugador debe completar varios Nonstop Debates. Dentro de estos debates, los estudiantes harán varias afirmaciones, y sus diálogos no podrán ser pausados. Ciertas frases estarán destacadas en color amarillo, las cuales son "puntos débiles" (Weak Points). Estos pueden ser refutados usando Balas de la Verdad (Truth Bullets), piezas de evidencia que pueden contradecir la afirmación, y si se refuta una afirmación correctamente, Makoto o Hajime gritarán "¡Eso es falso!", y el Nonstop Debate finalizará. A veces las balas de la verdad no corresponderán con la afirmación contradictoria, por lo que el jugador deberá convertir otros "puntos débiles" en Balas de Palabras (Word Bullets).

Danganronpa 2 añade "puntos de acuerdo" (Agree Points), los cuales a diferencia de los puntos débiles (donde el jugador debe disparar una bala de la verdad contra una afirmación), los puntos de acuerdo deben ser golpeados por una bala que los apoye. Al hacerse correctamente, Hajime gritará "¡Estoy de acuerdo con eso!" Muchos Nonstop Debates en el juego tendrán una mezcla de tanto puntos débiles como de puntos de acuerdo. Un punto débil que es convertido en una bala de la verdad no puede ser usado en un punto de acuerdo.

Hangman's Gambit (Gambito del Ahorcado)Editar

Hangman's Gambit Danganronpa.jpg

Hangman's Gambit en Danganronpa.

A veces el jugador, como Makoto Naegi o Hajime Hinata, deberá recordar ciertas palabras o pistas para avanzar el juicio. Entonces el jugador "viajará" a la mente de Makoto o Hajime para seleccionar ciertas letras para completar la frase o palabra. Las letras flotarán alrededor de la pantalla y pueden ser "golpeadas" para completar la palabra. Ciertas letras deben ser golpeadas más de una vez antes de poder atraparlas. Cuando el jugador completa la palabra, se reanudará el juicio.

Hangman's Gambit Danganronpa 2.jpg

Hangman's Gambit en Danganronpa 2.

Hangman's Gamit fue modificado en Danganronpa 2. Ahora las letras aparecerán por toda la pantalla siguiendo un patrón de dirección directo. Las letras que no son iguales no pueden chocar entre si o de lo contrario perderás puntos en tu medidor de influencia. Las letras que sean iguales deben ser combinadas y luego seleccionadas en orden para formar la palabra o frase correcta.

Bullet Time Battle/Panic Talk ActionEditar

BTB contra Leon.jpg

Bullet Time Battle contra Leon Kuwata.

Es un mini-juego basado en el ritmo. A veces un personaje se negará a rechazar una cierta posición, ya sea por ser sospechoso de ser el culpable, defender a un personaje, o rechazar la evidencia, el jugador deberá negar las afirmaciones del personaje enfrentándolo en un B.T.B. Durante el B.T.B., el jugador deberá "rastrear" las afirmaciones del personaje y eliminarlas con balas, mientras sigue el ritmo de la música de fondo. El ritmo aumentará gradualmente si el jugador puede rastrear y eliminar las afirmaciones de forma continua, y de lo contrario, el ritmo disminuirá. Al lograr vaciar el medidor de influencia del oponente, el jugador deberá presentar la bala de la verdad correcta para dispararla hacia el argumento contradictorio del oponente.

PTA contra Teruteru.jpg

Panic Talk Action contra Teruteru Hanamura.

Panic Talk Action es exclusivo de Danganronpa 2. P.T.A. es muy similar a B.T.B, con la diferencia de que se debe destruir los "corazones protegidos por escudos" del oponente (el oponente será el verdadero culpable del caso), y al final deberá presentarse el argumento final de por qué el oponente es el asesino. Una vez los escudos sean destruidos, debes presentar tu argumento. Aparecerán 4 palabras (a veces fragmentos de palabras, e incluso números en una instancia) en las 4 esquinas de la pantalla. Los botones círculo, triángulo, cuadrado y equis representan cada palabra, y en lugar de presentar una bala de la verdad, debes combinar estas 4 palabras en el orden correcto para formar el argumento y así destruir la contradicción final del oponente.

Closing Argument (Cerrando Argumento) Editar

Como el nombre implica, este componente marcha el clímax del juicio. Similar a Hangman's Gambit, Makoto/Hajime investiga en su propia mente para explicar cómo ocurrió el asesinato. Aparecerán varios paneles, y cada uno muestra diferentes elementos del asesinato, similar a la página de un manga. Sin embargo, las páginas aparecen con espacios incompletos que deberán ser llenados con imágenes más pequeñas que correspondan a la página. Cuando Closing Argument sea finalizado, la secuencia del "manga" avanzará normalmente, mostrando el proceso del asesinato, mientras Makoto/Hajime explica lo que ocurre.

En Danganronpa, al jugador se le darán todas las imágenes que faltan inmediatamente. Una vez que el jugador crea que tiene la combinación correcta, deberá mostrar su respuesta y Makoto empezará a describir la serie de eventos. Si una de las respuestas es incorrecta, la explicación se detendrá en ese punto, el medidor de influencia del jugador recibirá daño y deberá volver a Closing Argument para corregirlo.

En Danganronpa 2, al jugador se le darán las imágenes que falten en conjuntos de 4 a 5 imágenes, y algunas de ellas pueden ser distractores o irrelevantes. A diferencia del primer juego, las respuestas son revisadas a medida que se completan las páginas, y cuando todas las imágenes relevantes de ese conjunto están en su posición correcta, las imágenes irrelevantes desaparecerán y al jugador se le dará el siguiente conjunto de imágenes. Este proceso se repite hasta que todas las imágenes que faltaban sean puestas correctamente.

Rebuttal Showdown (Duelo de Refutación)Editar

Exclusivo de Danganronpa 2. Después de que Hajime ha encontrado un punto débil, es posible que un estudiante interrumpa para probar un argumento en contra. Similarmente a Nonstop Debate, el jugador deberá usar su "espada" para cortar y negar el argumento del oponente.

Para progresar, el jugador deberá cortar las afirmaciones de su oponente usando el d-pad o golpeando fuertemente la pantalla táctil. La pantalla cambiará dependiendo de a qué argumento se está a favor. Al final de la secuencia, si el argumento va a favor de Hajime, el duelo avanzará a la siguiente secuencia. Si el argumento va a favor de su oponente, Hajime recibirá daño en su medidor de influencia y volverá a la secuencia previa de la discusión. Si ningún estudiante en particular está ganando en la discusión, empezará una sección llamada "Cross swords!" (¡Crucen espadas!), en la que el jugador deberá presionar repetidamente el botón para avanzar, o el oponente le llevará ventaja. Similar a Nonstop Debate, los puntos débiles estarán esparcidos en el transcurso del duelo. El jugador deberá golpear el punto débil con la Espada de la Verdad correcta para poder finalizar el duelo.

Logic Dive Editar

Logic Dive.jpg

Exclusivo de Danganronpa 2. Logic Dive es un juego de snowboarding, en el que el jugador deberá controlar a Hajime para dirigirse a un tubo lógico con una pista de obstáculos y precipicios que deberá evitar, mientras también escoge entre múltiples rutas para responder a una pregunta, con el fin de llegar a una conclusión lógica.

Términos Editar

Medidor de influencia (Influence Gauge)Editar

Está representado por corazones de color rosa en Danganronpa y por una barra larga rosa en Danganronpa 2. Representa tu "indicador de vida" durante el juicio. Puede disminuir si respondes incorrectamente a las preguntas de selección múltiple o por jugar incorrectamente en los otros mini-juegos. Sin embargo, puede regenerarse por elegir la respuesta correcta o señalar a la persona correcta como el asesino o sospechoso. Si tu medidor de influencia se acaba, fallarás en el juicio y será fin del juego.

Medidor de Concentración (Concentration Gauge)Editar

Está representado por estrellas azules en Danganronpa y por una barra azul más corta en Danganronpa 2. Tiene varios efectos dependiendo del mini-juego. Se activa manteniendo presionado el botón R, y se restaura gradualmente cuando no se está usando.

Durante Nonstop Debate, Rebuttal Showdown y Hangman's Gambit, su efecto será causar que se ralentice el transcurso del mini-juego y reducir la velocidad del punto de mira, facilitándole al jugador apuntar con más precisión.

En B.T.B./P.T.A., activará Fever Time, el cual permite al jugador ignorar los marcadores del ritmo y seguir el ritmo a su propia manera. En Danganronpa, Fever Time se activa al presionar el botón R y se desactiva automáticamente cuando se acaba el medidor de concentración. En Danganronpa 2, Fever Time permanece activo hasta que el botón R es soltado o si el medidor de concentración se agota.

El medidor de concentración no puede ser usado en Closing Argument y Logic Dive.

Punto de Mira (Crosshair)Editar

Se utiliza para apuntar a los puntos débiles durante Nonstop Debate y a letras en Hangman's Gambit. Se dirige hacia el objetivo naturalmente, y puede ralentizarse usando el medidor de concentración o aplicando habilidades.

Habilidades (Skills)Editar

Las habilidades pueden ayudar durante el juicio. Incluyen efectos diferentes entre sí, como acelerar la recuperación del medidor de influencia, aumentar el medidor de influencia, y extender el tiempo límite en los componentes (mini-juegos) del juicio. Se obtienen al gastar tiempo con los estudiantes en ciertas localizaciones durante los eventos Free Time.

Respuestas a mediados del Juicio (Mid-Trial Responses)Editar

Aparte de los mini-juegos, el jugador deberá responder preguntas en relación al caso de asesinato que está enfrentando. Las preguntas pueden aparecer en 4 diferentes formas:

  • Preguntas de elección múltiple
  • Presentar la Bala de la Verdad correcta
  • Adivinar quién es el asesino o posible sospechoso
  • Apuntar algo sospechoso en la escena del crimen o en otra localización relevante (sólo en Danganronpa 2)

Si no respondes correctamente, tu medidor de influencia bajará. Sin embargo, cada respuesta correcta lo restaurará si el medidor de influencia no está lleno completamente.

Balas de la Verdad (Truth Bullets)Editar

Es la "evidencia" que es convertida en Balas de la Verdad. Las balas de la verdad son cargadas a tu E-Handbook durante la investigación. Una vez se descubra nueva información que se relacione con dicha evidencia, una bala de la verdad podrá recargarse. También se llaman Espadas de la Verdad durante Rebuttal Showdown.

Clímax Editar

Al final de una Clase de Juicio, Monokuma pedirá a los estudiantes participantes que voten por una persona como el culpable del caso. Después de la votación, Monokuma avisará a los estudiantes si votaron por la persona correcta, y dará un poco de tiempo al culpable para explicar las razones por las que cometió el asesinato antes de llevarlo a su ejecución.

EjecuciónEditar

Ejecución es el castigo que Monokuma le da a los personajes que son votados como culpables de los casos de asesinato. Antes de comenzarla, Monokuma presionará un botón rojo con un martillo para posteriormente llevarse al culpable a su ejecución, apareciendo una pantalla de "Game Over" en la que el sprite de Monokuma se lleva el sprite del culpable, apareciendo un mensaje que indica que el personaje ha sido descubierto como el culpable y que la ejecución va a comenzar.

La secuencia de la ejecución varía dependiendo del talento, personalidad y/o los gustos del culpable, y antes de que inicie, aparecerá el título de su ejecución. El culpable presumiblemente muere, y los estudiantes inocentes pueden observar por una pantalla gigante desde el salón de la corte o directamente cómo el culpable es ejecutado.

Después de la EjecuciónEditar

Después de que finaliza la ejecución, los estudiantes pueden retirarse del juicio, y usualmente el capítulo está a punto de llegar a su fin cuando esto sucede.

Cabe destacar que si un personaje es asesinado o ejecutado, el puesto que ocupaba en el salón de la corte será reemplazado por un retrato de funeral suyo tachado con una "X". Además, en Danganronpa 2, los retratos de los culpables de los casos de asesinato tendrán su retrato tachado con una X personalizada según el talento que tenían.

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